AI让一部短剧的成本降低9成,“核心的竞争还是人”
2026-11-06 20:37:46 世界浙商
11月5日到6日,AI文娱(短剧)产业对洽会在杭州举办。两天里,论坛和展台之间没多少空档。
台上台下被反复提到的是同一个数字:九成。过去一年,AI漫剧每分钟的制作成本从近一万五千元降到一千五上下,制作的门槛被抹平,“一台电脑、三五个人、几天出一部”从说法变成日常。

AI文娱(短剧)产业对洽会
但成本曲线塌下来之后,要回答的问题反而变多了。价格并没有跟着变得整齐:低端流水线短剧报价几百元一分钟,精品定制剧两三万元一分钟,相差数十倍;平台保底在收缩,承制订单在减少,一批中小团队已经先出局,真正具有人才和技术优势的团队反而信心十足、合约不断。
成本降九成,解决的是“能不能做出来”。做出来之后的事,谁在看、谁付钱、凭什么留下来,成本给不了答案。这些问题最后都落回人身上。
2020年,王启帆从建筑专业毕业,进入北京一家外企。四年后,她转入海外短剧行业,第一个剧本卖了2万元。到2026年,王启帆创办的锦帆流年已形成“AI写初稿、人工精修”的工作方式:精品剧本通常3至7天完成,公司每月交付20至30个剧本。全职员工只有她和合伙人,其他编剧按项目合作。
这条跨度颇大的职业路径,也是AI短剧行业的一张切片。技术降低了进入内容行业的成本,真人短剧、互动影游、游戏发行、互联网广告等不同背景的团队相继入场。一条新的生产线迅速成形,原有的岗位、价格和行业门槛也随之松动。

从12个月到1个月
李文杰所在团队过去做真人短剧。2025年6月,团队开始转向AI。过去,一个真人互动项目(互动游戏、互动短剧)通常要做12个月,仅剧本就要打磨6至8个月。现在,AI项目的制作周期一般在一个月左右,整体素材量也从至少450分钟缩至200至300分钟。
成本随之下探。李文杰说,过去投资800万至1000万元的较大项目,如今以70万至100万元可以完成,约为原来的十分之一。一个新人认真学习半个月到一个月,便能上手制作,未来卓渊AI互动的产能也将增加到10部/月。

陈天慧
游戏发行出身的陈天慧所在团队与华策合作了一部450分钟的互动影游,AI内容约占七分之一,主要用于特效和场景转换,整体预算因此减少100多万元。真人表演依然保留。陈天慧认为,AI互动内容的合理参照物未必是短剧。如果它对标的是电影、科幻大片,成本优势会变得明显;如果只与低成本漫剧相比,答案并不相同。
算力也没有便宜到可以忽略。团队测算,Seedance2.5版本的使用成本比2.0版本高1.86倍。实时生成场景、路线和结果所需要的算力,目前仍难以支撑成熟商业模式。AI省下了置景、特效和重拍的钱,也产生了新的模型与迭代费用。
低门槛之后,还有一道高门槛
生产工具越容易获得,供给增长越快。
陈天慧提到,国内漫剧一个月已有四五万部的产量,而消费端并没有同步扩张。王启帆也观察到,剧本单价正在下降:2024年,一个真人短剧剧本写得好可以卖3万至5万元,但可能需要打磨两个月;到2026年,常见价格降至1万至3万元,部分走量剧本只有数千元。
速度加快之后,行业重新遇到一个旧问题:什么样的内容值得被看见?
李文杰最初转型时,团队一度以为原有的影视经验不再重要。做得更深之后,传统影视能力又回到生产环节:人物是否自然,场景透视是否准确,空间摆放是否合理,服装、化妆、道具形成的资产能否稳定复用,都会影响成片质量。“从0到1很简单,我怎么从1到10,这个部分需要打磨的东西更多。”他说。
王启帆把20多个工作流程做成了AI技能,其中一个技能曾帮助学员在一周内完成一份售价3000元的剧本。但流程化越充分,不能流程化的部分越突出。“故事的核心创意、核心卖点,或者最好玩的东西”,仍要由人设计。原创IP稀缺、爆款相互模仿,是其眼中的行业常态。“我们把创意留给人类。”

朱江波
兑吧的CEO朱江波透露,因为团队是技术出身,去年开始组建团队入局短剧行业,目前AI已参与他们短剧工作流的70%至80%,在生产方式上也始终采用一人制片模式,且随着自研工作流的不断迭代,人效也在不断提升。工具缩短了从前的基础操作,但内容判断、质量控制,依旧需要人,“人的品味依旧很重要,目前没有Agent能替代人的判断”。
会制作,还要会抵达用户
低成本制造出更多内容,也把竞争推向生产线之外。
兑吧2026年上半年AI短剧业务营收2.23亿元,AI短剧业务占整体营收的50%以上。按行业普遍认可的标准,播放量超过1亿可称为“大爆”;行业大爆率约为0.5%至0.8%,其团队在今年3季度最高可以达到5.7%。这仍意味着,兑吧在规模化生产的同时,仍保持着高于行业平均水平的爆款率。
深入了解兑吧后发现,这个成绩与其发行能力是强相关的。兑吧的投放团队占整个公司人力的20%,一天投放金额也处于行业的头部水平。其判断是,内容仍将在大平台生态内分发,免费模式依赖广告,精品剧还需要寻找IP商业化空间。平台规则、投放效率和版权分成,决定生产端能够拿回多少收益。
陈天慧的团队2026年已发行13部互动影游,过去一年可能只有一两部,人员规模并未增长。效率来自一套发行数据平台:哪些达人转化更好,哪些平台竞争较小,Steam上新密度如何,发行节点据此调整。AI在这里进入了流程优化和决策环节。
不同入口对应不同产品。陈天慧认为,影视团队进入互动内容时,常把它理解成“短剧加选项”,但第一人称镜头、分支剧本和游戏系统需要另一套生产方法。“你面临的用户是谁,你要卖给谁,先想清楚。”
消失的岗位与留下的人
生产关系的转变最先落在人身上。
李文杰所在团队2025年有500多人,随着真人短剧收缩,目前留下200多人。演员从140多人减至不足10人。剪辑、编剧较容易平移到AI流程,导演和制片岗位缩减更多:有的导演难以适应AI生产,过去每部戏都需要的执行制片,在项目减少、流程合并后也出现重叠。
陈天慧看到的摩擦发生在两套工业体系之间。影视导演习惯用镜头语言组织画面,游戏制作人要求画面服从玩家的第一视角;演员第一次面对带有数百个选项的分支剧本,往往不知道如何处理同一场次里的不同情绪。影视行业以导演或制片人为中心,互动影游更接近制作人统筹游戏、美术、拍摄与程序的模式。AI没有自动消除协作成本,反而让跨行业协作成为新的必修课。
编剧的处境同样复杂。王启帆认识一些写出榜单前三作品的编剧,却仍然缺少订单。作品之外,他们还需要经营社交媒体、建立客户渠道、理解平台偏好。短剧越来越像“更长的自媒体”,选题、传播点和销售能力开始进入编剧的职业结构。
AI短剧仍处在供给快速膨胀的阶段。项目更便宜、周期更短、入场者更多,一个人可以完成一部剧,平台也可以在短时间内获得成千上万部作品,竞争依旧激烈。
