“痛文化”“谷子经济” 二次元消费火热
2025-09-16 11:28:44 世界浙商
曾经被视为“宅文化”的二次元,已经突破圈层成为越来越多年轻人的主流生活方式。
2025年,二次元潮流消费呈现全行业渗透趋势,核心围绕IP、产品、情绪、场景四大需求展开。年轻人表达热爱的方式也从“圈地自萌”变为“造梗破圈”。背上挂满心爱角色徽章的“痛包”走上街头,将自己喜欢的作品和角色展示给公众,这种被称为“痛文化”的现象正成为年轻一代的自我表达方式。
在杭州湖滨银泰商圈,背着“痛包”的年轻人成群结队,包里一个个的“谷子”,就像是一张张社交名片。“刚才已经好几个同好来要链接了,很多时候我们的朋友圈就是这么建立的。”二次元爱好者如是说。
“为爱买单”催生新消费浪潮
二次元经济的核心是“为爱买单”。2023年,中国游戏IP衍生品的市场规模达40.6亿元,2019-2023年复合增长率达17%,“加速发展”成为该领域重要特征。
今年6月在杭州举行的第二十一届中国国际动漫节是一场国内规模最大、人气最旺的动漫盛会,汇聚了近350家境内外动漫游戏企业和机构的2000余个IP及正版周边。据报道,动漫节现场成交和意向签约及带动消费额约14.76亿元。2024年,中国泛二次元用户群体数量已攀升至5.03亿人,泛二次元及周边市场规模一路飙升至5977亿元。
“谷子经济”正在成为消费市场一股不可忽视的力量。
“谷子”源于英文单词“Goods”,即商品,在二次元文化里特指漫画、动画、游戏、偶像、特摄等版权作品衍生出的周边产品。包括海报、徽章、卡片、挂件、立牌、手办、娃娃等。相比以收藏为主、单价较高的手办,“谷子”以其更低单价、便携性、丰富品类和快速更新迭代,精准击中了年轻消费者的购买欲和收集癖。
2024年中国“谷子经济”市场规模达1689亿元,较2023年增长40.63%,预计2029年中国“谷子经济”市场规模将超过3000亿元。
二次元成为城市新名片
扛着相机追动漫取景地、在二次元商场抢购“谷子”、跟着游戏音乐会打节拍、和Coser合影互动,一场围绕动漫IP展开的“次元壁突破之旅”正成为“Z世代”的文旅新选择。
二次元正在成为文旅融合的新引擎。
山西平遥古城推出“黑神话主题研学游”,游客穿着古风服饰体验“打怪闯关”剧情,这种“传统文化+二次元玩法”的组合,既拉满了新鲜感,又强化了文化认同。《黑神话:悟空》带动山西文旅两个月接待游客超536万人次。
上海杨浦复兴岛,从8月8日小红书RED LAND启动之后,成为世界全球首个“痛岛”,活动期间滨江商圈三天消费同比增长142.4%。从“小众爱好”到“文旅新风口”,二次元正以独特的文化魅力重塑旅游场景。而在传统文旅商地标豫园商城,一场持续46天的“豫园夏日奇幻夜—国创豫宙漫游季”打破次元壁,将烟火气的老城厢与时尚潮流的二次元文化深度融合,变身“痛园”,日均客流突破16万人次,总客流预计超750万人次,35岁以下客群占比超六成,销售额更是增长显著,更获评上海首批“夜间经济人气地标”。
在杭州,拥有近40年历史的老牌商场工联,借“次元系”标签实现了华丽转身。2023年,工联CC进行了一次招商改革,定位次元系商业综合体。杭州工联大厦股份有限公司营运经理刘宁介绍:“同样位置大小的店铺,引入谷子店后,月均销售额增幅能达到150%,连带项目原有的奶茶店生意都火爆起来。”目前工联CC已引入6家二次元品牌首店,并定期举办主题活动,吸引了大批年轻客流。二次元主题的KTV、咖啡店、理发店等新业态也应运而生。
引导情绪消费的健康生态
随着国产动漫游戏IP数量的增长,国漫IP跨界联动也愈发频繁。国产动漫《哪吒2》《天官赐福》,游戏《恋与深空》《剑网三》等热门IP在粉丝的巧思下转化成多种多样的“同人周边”。从追逐日美动漫到拥抱国创,二次元消费的本土化浪潮远不止市场数据的变化,更是年轻一代文化身份认同转变的缩影。
技术不断进化,体验日益沉浸,但情感连接和文化认同始终是二次元打动年轻人的核心。
绍兴文理学院商学院副教授罗昌瀚认为,“二次元”消费究其根本属于一种情绪消费。罗昌瀚也提出,二次元经济的快速发展也会带来挑战和问题,例如如何持续创新内容、提升用户体验,如何确保年轻人在追求二次元文化的同时,能够健康、理性地消费等。
头部IP垄断加剧,顶级IP占据市场主导,中小IP商业化突围难度持续上升。尽管二次元经济发展迅猛,如何避免题材同质化和创作模式化?如何在商业成功与文化深度之间保持平衡?如何打破受众圈层壁垒,破解二次元爱好者日益固化的信息茧房?这些问题都需要创作者、行业和消费者共同探索答案。
部分文旅项目陷入表面化误区:仅贴几张动漫海报、摆几尊手办,就号称“二次元主题景区”;只搞简单的Coser巡游,却没有“谷子”售卖、角色互动等核心体验,导致游客“打卡即走”,难以形成复购。
“不去买盗版、保护这种(知识产权),形成一个比较良好的相互的生态……我觉得如果生态能起来的话,对我们以后国产的游戏也好,影视就更好了,进一步的高质量发展也是有正面的带动作用的。”罗昌瀚强调。
当年轻人自信地选择那些真正触动自己的作品,文化创作与消费的生态才能走向真正的繁荣与健康。